EFEKTIVITAS LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN MEDIA GAME KAHOOT DALAM PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PAKET B SPNF SKB GROBOGAN

Pujilestari, Astin (2025) EFEKTIVITAS LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN MEDIA GAME KAHOOT DALAM PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PAKET B SPNF SKB GROBOGAN. Sarjana thesis, Universitas Ivet.

[thumbnail of Berita Acara]
Preview
Text (Berita Acara)
ASTIN_BERITA ACARA UJIAN.pdf

Download (892kB) | Preview
[thumbnail of BAB 1 dan 2]
Preview
Text (BAB 1 dan 2)
BAB 1 DAN 2.pdf

Download (2MB) | Preview
[thumbnail of Skripsi] Text (Skripsi)
ASTIN_BAB_12345_COVER_LAMP_LENGKAP new.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)

Abstract

Astin Pujilestari, 2222210102. “Efektivitas Layanan Bimbingan Kelompok dengan Media Game Kahoot dalam Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Paket B
SPNF SKB Grobogan”. Skripsi. Prodi Bimbingan dan Konseling. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Ivet Semarang. 2024. 101 halaman.
Pelaksanaan layanan bimbingan kelompok (BKp) selalu melibatkan siswa secara aktif, termasuk didalamnya peningkatan motivasi belajar siswa. Selain itu dapat menambah rasa percaya diri pada siswa bahwa pelaksanaan layanan BKp melalui media game Kahoot, anak akan merasa senang dan nyaman sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar, melalui motivasi belajar yang telah dimiliki.
Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian adalah siswa kejar paket B SPNF SKB Grobogan sebanyak 34 anak, sedangkan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dokumentasi dan kuesioner, kemudian data diolah dengan mixed method (metode campuran) baik secara manual maupun dengan bantuan program SPSS. Sebelum angket digunakan untuk mengambil data di lapangan, terlebih dahulu dilakukan uji validitas dan reliabilitas dengan hasil instrumen dinyatakan valid dan reliabel.
Hasil penelitian diperoleh simpulan bahwa: 1) motivasi belajar siswa Paket B di SPNF SKB Grobogan termasuk kriteria tinggi, hal ini didukung perolehan skor 14 atau 70% dari 20 siswa sebagai responden berada pada kriteria tinggi; 2) pelaksannaan layanan BKp dengan media Game Kahoot termasuk kriteria tinggi, hal ini didukung perolehan skor 14 atau 70% dari 20 siswa sebagai responden berada pada kriteria tinggi; dan 3) layanan BKp dengan media Game Kahoot efektif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, hal ini didukung perolehan skor dari t hitung sebesar 0,948. Berdasarkan t tabel untuk N (subjek) 10 = 0,699, karena 0,575 < 0,699, < 0,948, maka disimpulkan bahwa hipotesis kerja
(Ha) yang diajukan: “Layanan bimbingan kelompok dengan media Game Kahoot memiliki keefektifan dalam peningkatan motivasi belajar siswa paket B di SPNF SKB Grobogan” dinyatakan diterima atau terbukti.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Uncontrolled Keywords: Kata kunci: Layanan BKp, game Kahoot, motivasi belajar.
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Bimbingan Konseling
Depositing User: Wahyun Indriani
Date Deposited: 23 Jul 2025 05:08
Last Modified: 23 Jul 2025 07:05
URI: https://eprint.ivet.ac.id/id/eprint/25

Actions (login required)

View Item
View Item